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 La libertad, no la violencia, era la esencia de GTA III

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Sayet360
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MensajeTema: La libertad, no la violencia, era la esencia de GTA III   Dom Oct 23, 2011 5:03 pm

La libertad, no la violencia, era la esencia de GTA III
Dan Houser recuerda el legendario título en su 10º aniversario.


Coincidiendo con el 10º aniversario de GTA III, Dan Houser, cofundador de Rockstar, ha aprovechado para recordar el desarrollo de GTA III, el emblemático título que supuso el salto de la serie a los juegos de acción en tercera persona. En una entrevista concedida a Gamespot, Houser comentó que "para nosotros, un sandbox se basa en la idea de poner cosas sin poder elegir lo que está pasando, mientras que nosotros cuidadosamente elegimos las opciones y el poder controlar la experiencia de una manera determinada. Es por eso que preferimos 'mundo abierto'. Es más descriptivo de lo que estamos haciendo."

"Cuando encendías la PS2, se creaba algo radicalmente nuevo", añadió. "Conducías porque te metías en un coche, no porque entraras en el modo de conducción. Disparabas porque sacabas una pistola, no porque entrabas en el modo de disparo. Puedes hacer de todo, en cualquier lugar, basándote en la lógica de la razón en vez de en limitaciones técnicas, si es que eso tiene sentido. Ese ha sido su mayor legado."

Para Houser, "la idea clave del juego no era la violencia, sino la libertad. Pensamos que era algo que los juegos hacían muy bien, la idea de convertir a un espectador en un participante activo. Por eso se le daba libertad de elección en lo que quería hacer (...) Y cuando no estás en el [modo] historia y estás en el modo de mundo abierto, puedes realmente elegir qué hacer. Bueno, malo o indiferente. Conducir escuchando música. Eran limitados, pero había minijuegos. O podías ser un sociópata si te gustaba, y el juego te penalizaba por ello (...) A medida que desarrollábamos los juegos y los expandíamos, intentamos mejorar todas esas cosas. Ciertamente intentamos mejorar la historia, pero también intentamos mejorar cómo el contenido no argumental funcionaba y disminuir el espacio entre los dos. Unos contenidos que probablemente no harían que te arrestaran y otros contenidos que sí. Intentamos desarrollar todas las áreas en eso. Pero definitivamente intentamos dar a los jugadores libertad en su estilo de jego. Esa era la clave de en qué consistía y consiste el juego."

FUENTE: Meristation

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PD: La foto es del juego Senran Kaguran >< xDDDD
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